Los juegos tienen mucho que enseñarnos acerca de la motivación y la participación a través de la diversión. ‘Gamification’, término acuñado en 2008, es la adaptación de las mecánicas de los juegos a entorno ajenos a estos, ya sea la construcción de comunidades, la enseñanza, el marketing, o la creación de aplicaciones educativas. Veamos uno a uno los elementos que podemos usar para gamificar un proyecto:

Logros

Las insignias, trofeos y puntos representan haber logrado algo. Desde la antigüedad las personas han sido honrados con medallas, coronas y otros adornos. Ya sean coronas de laurel para los atletas griegos o los poetas romanos, los trofeos nos acompañan desde siempre y lo mejor de todo, nos encantan.

Judd Antin, de Yahoo! Research, en una charla sobre Gamification dijo: “los Boy Scouts llevan décadas usando el sistema de insignias para promover la adquisición de habilidades específicas. Ya en este siglo, Xbox Live realizó en 2002 una de las primeras implementaciones a gran escala de insignias en los juegos. Desde entonces, las insignias se han convertido en un fijo en muchos juegos “.

Los logros pueden ser fáciles, difíciles, sorprendentes, divertidos, conseguidos individualmente o en grupo. FourSquare los utiliza para promover el intercambio de localización a través de “check-ins”. StackOverflow y Quora utilizan rankings para alentar a los usuarios a escribir respuestas de calidad a las preguntas publicadas. KhanAcademy diseñó unas insignias muy chulas para recompensar las respuestas correctas. Hoy en día muchísimas comunidades online utilizan sistemas de puntos para clasificar a sus usuarios. Un buen ejemplo lo podemos encontrar en tusrelatos.com.

Gamificación, nube de términos

En la educación se han usado los logros desde hace mucho tiempo, con cosas tales como certificados de méritos y premios. Pero ojo, la gamificación es más que eso. Al usar dinámicas de juego los usuarios son guiados hacia esos objetivos. No se trata de ganadores y perdedores. La gamificación conduce a un menor número de “perdedores”, porque los usuarios recorren el camino de forma personalizada. En lugar de que todos los usuarios tengan que avanzar al mismo ritmo, con el uso de modelos de gamificación el usuario va a su propio ritmo consiguiendo sus propios logros y obteniendo así recompensas emocionales por ellos.

5 factores psicológicos clave del uso de insignias:

  • Objetivos: las insignias desafían a los usuarios a conseguir una puntuación más alta. De hecho, funcionan mejor cuando están fuera del alcance fácil y cuando los usuarios pueden ver su progreso.
  • Instrucción: las insignias encarnan las normas sociales de un sistema, ejemplifican las actividades e interacciones que son valoradas por la comunidad, es decir, lo que los usuarios deben hacer. En un entorno social, el organizador puede recompensar los comportamientos sociales positivos mediante la asignación de funciones a los asistentes al evento (por ejemplo, matchmaker, conversador, explorador, etc…) y entregar las insignias para el cumplimiento de estas funciones.
  • Reputación: las insignias contienen los intereses, experiencia e interacciones pasadas de los usuarios. Esta información condensada proporciona una manera fácil de medir la fiabilidad de otras personas y evaluar así si un usuario determinado es un miembro fiable de la comunidad.
  • Estatus: las insignias sirven como un símbolo de estatus. Es una forma de publicitar tus logros sin ser considerado un presumido insoportable. Hay ciertos usuarios para los que las recompensas de estatus son una gran motivación (verse arriba en los ranknigs, muros de ganadores, etc). No obstante, la mayoría de usuarios sienten una mayor motivación cuando su trabajo se relaciona con otros usuarios.
  • La identificación de grupo: las insignias unen a un grupo en torno a sus experiencias compartidas, dan un sentido solidaridad y promueven la colaboración.

Una limitación de los logros es que son motivadores externos, y sólo un subconjunto de personas realmente se preocupa por conseguir el reconocimiento de otros. Si implementas la gamificación sólo de una manera superficial (puntos e insignias),únicamente conseguirás una capa motivación extrínseca, que puede funcionar bien para usuarios poco sofisticados pero que se queda corto en un mundo online tan sofisticado como el que tenemos.

Dinámicas de Juego

En conclusión, no te bases sólo en un sistema de logros para conseguir el éxito e interés en tu proyecto. Muchas otras dinámicas de juego pueden ayudarte a involucrar a tu audiencia. La mayoría de estás dinámica también se basan en la psicología humana.

Éstos son algunas de las dinámicas de gamificación más utilizadas:

  • Aversión a la pérdida: usado para fomentar la participación continua, esta dinámica se basa en la inclinación natural para evitar el castigo.
  • Citas:  aquí hablamos de eventos específicos en los que los usuarios deben participar. Un ejemplo es el juego de Zynga Farmville. Este juego, de enorme éxito, requería que los usuarios recogiesen sus cosechas después de una determinada cantidad de tiempo desde la siembra.
  • Colaboración en grupo: esta dinámica motiva a los usuarios a trabajar en conjunto para resolver un problema o un desafío. Los usuarios normalmente están más más motivados si su éxito depende de otros miembros del grupo, no sólo sus propias acciones.
  • Cosas gratis: esa deliciosa sensación de conseguir algo gratis. Funciona todavía más cuando el regalo viene porque otro usuario ha hecho muy bien su tarea.
  • Cuenta atrás: este elemento da a los participantes un período de tiempo corto para hacer algo y normalmente generan picos de participación.
  • Descubrimientos: a todos nos encanta lo nuevo, y con este tipo de dinámicas puedes deleitar a tus usuarios con la sorpresa de conseguir algo nuevo, provocando además su curiosidad.
  • Dueño de tus acciones: en el mundo del juego las decisiones de los usuarios tienen consecuencias; ganar o perder no deben depender únicamente de factores al azar. Los usuarios necesitan sentir que son capaces de tener éxito gracias a sus propias acciones.
  • Impulso del comportamiento: esta dinámica se refiere a la tendencia de los usuarios a seguir haciendo lo que han estado haciendo.
  • Juego Infinito: esto se refiere a juegos sin un fin explícito. De nuevo usamos Farmville como ejemplo. El juego tienen un estado estático, positivo. Esta dinámica funciona mejor con mujeres que hombres.
  • Logros épicos: con esta dinámica otorgas al usuario la sensación de lograr algo grande, imponente y más grande que uno mismo.
  • Lotería: básicamente se trata de determinar los ganadores basándose exclusivamente en el azar. Esto puede crear un alto nivel de expectación, pero también puede enajenar rápidamente perdedores.
  • Misiones y desafíos: los desafíos suelen tener un tiempo límite o elementos de competición. Las misiones son caminos de obstáculos que los participantes deben superar. En estas dinámicas la incertidumbre también es importante. Si sabes que vas a triunfar, te dejas ir y pierdes motivación.
  • Niveles: un clásico mediante el cual los participantes son recompensados ​​por la acumulación de puntos. A menudo los juegos usan los niveles para desbloquear elemento a medida que los usuarios avanzan. El uso de niveles es uno de los componentes más altos de motivación para los jugadores. En general, existen tres tipos de rampas niveladoras: planas, exponenciales y funciones de onda.
  • Optimismo urgente: se trata de dinámicas de auto-motivación extrema. Es el deseo de actuar de forma inmediata para hacer frente a un obstáculo combinado con una esperanza razonable de éxito.
  • Productividad:  la sensación creada en los usuarios al conseguir un logro genera satisfacción, sensación que perfectamente puede estar ausente en la vida real de los mismos.
  • Puntos: otra de las formas más usadas en modelos de gamificación. Es una forma de realización y generalmente indican la progresión de un usuario. Los puntos pueden ser entregados como moneda virtual, fomentando de modo notable la interacción entre usuarios.
  • Teoría de la información en cascada: está teoría mantiene que la información debe ser liberada en fragmentos mínimos para no abrumar a los usuarios.
  • Viralidad: elemento de los juegos que requiere varias personas para jugar o que hace que consigas mejores resultados si se juega con varias personas.

La gamificación realmente tiene poco que ver con los juegos o videojuegos. Más bien es una técnica que trata de dar a las personas un feedback sobre sus acciones de forma rápida y adecuada a sus necesidades. La gamificación ayuda a los usuarios nuevos a aprender lo que se espera de ellos y que están avanzando por el camino correcto. A la gente con experiencia le da motivos para seguir adelante al cuantificar su motivación intrínseca. Además, ayuda a proporcionar contexto a los usuarios para que puedan tomar mejores decisiones. Por último, ayuda a las personas tener constancia de su crecimiento personal y de su progreso a través de metas medibles y un camino marcado.

Te recomiendo esta Ted Talk de Jane McGonigal sobre el uso de la gamificación para mejorar el mundo:


No hay un esquema escrito ni predefinido sobre qué motiva a los usuarios. Puede ser el deseo de un logro, el prestigio, la alegría y el placer de la exploración, la satisfacción de su propia curiosidad, las ganas de conectarse con otras personas o el simple placer de competir. Tu público tendrá sus propias motivaciones únicas y es tu misión conocerlas para fomentar el uso de tu proyecto.

El término gamification está de moda. No hay duda de eso. En el marketing lo usamos centrándonos en los logros. Muchas tiendas online y comunidades lo usan como sistema de recompensa y de reputación por medio de los puntos, insignias, niveles y rankings. Pero no hay que olvidar que la gamificación es mucho más que eso. Es una estructura mental útil para planificar la manera de incentivar a tu público a participar en tu proyecto, sea cual sea. No obstante, también por muy serio que sea, también hay buenas bromas :)

Gamification, qué es y cuáles son sus dinámicas

En los juegos no fracasas. Si no pasas una etapa sólo tienes que reflexionar sobre lo que hay que cambiar y mejorar y juegas de nuevo. Este es un elemento vital de los juegos que cambiar enormemente la forma en que los usuarios afrontan sus retos diarios. Y para acabar, ¿qué tal un corto sobre un futuro lleno de gamificación?