A pesar de que los eSports (o deportes electrónicos) existen desde hace muchos años, hay miles de personas que los acaban de descubrir y muchas otras que todavía no los entienden ni se creen que son ya un negocio que genera millones de euros.

Para evitar que seáis del segundo grupo, desde 2conleche os hemos preparado este post después de asistir al foro “eSports, competiciones electrónicas que llenan estadios” organizado por Innovación Audiovisual en el Espacio Fundación Telefónica. Hoy vamos a intentar explicaros qué son y cuál es el estado del tema en cuestión.

eSports

Si algo nos queda claro, y este tipo de eventos confirma nuestra premisa, es que los eSports no son una moda. Ya no es movimiento “de cuatro frikis” a los que les gustan los videojuegos. Como dijo Eider Díaz, brand manager de Electronic Sports League Spain (ESL), hoy en día los eSports ya son “un hobby como otro cualquiera”. ESL es la plataforma líder en el mundo de los eSports. Acoge competiciones de FIFA, NBA, Counter Strike o League of Legends, entre otros videojuegos, pero hasta llegar ahí han recorrido un largo camino. Aquí tenéis un poco de la historia de este gigante del nuevo deporte del siglo XXI.

Desde la aparición en los setentas de los primeros salones de máquinas recreativas, los gamers (peña que jugamos mucho) hemos quedado con amigos para jugar y ver quien lograba mayor puntuación. Pasó el tiempo, creció la industria y con el nacimiento de la ESL TV en 2003 se empezó a dar importancia a los eSports con las retransmisiones en directo. A partir de entonces el crecimiento fue exponencial y empezaron a aparecer un marco de competiciones estables para los jugadores profesionales.  Hoy incluso los amateurs han conseguido tener una liga a la que aspirar, como es la ESL Pro Series. Vamos, igual que La Liga versus las ligas regionales de fútbol. Para que te hagas una idea del tamaño, en cinco años han habido más de 9.000 competiciones y 320 eventos de deportes electrónicos.

las telcos y los eSports - evolución

Fotografía tomada por el Espacio Fundación Telefónica

Otro de los puntos de inflexión fue en 2014 y 2015, cuando se pasó a jugar las competiciones en estadios deportivos. El año pasado la semifinal mundial de League of Legends, uno de los juegos más populares con más de 100 millones de jugadores mensuales en todo el mundo, consiguió colgar el cartel de “sold out” dos noches seguidas  en el Madison Square Garden con capacidad para más de 18.000 personas. Cuando llenas “The World’s Most Famous Arena”, donde juegan los New York Knicks o se vio la “Pelea del Siglo” entre Ali y Frazier, demuestras al gran público, y a promotores de eventos, que los eSports son un deporte más que hay que tener en cuenta.

Pudimos ver otro ejemplo el año pasado en la ciudad polaca de Katowice. En esta ciudad, que no llega al medio millón de habitantes, hubo más de 100.000 asistentes en la final del Intel Extreme Masters (IEM), a los que hay que sumar los más de 40 millones de espectadores online. En menos de 20 años ya tienen más del 10% de la audiencia mundial que tuvo la final de Champions del año pasado.

En España el mundo de los deportes electrónicos va a ritmo más lento pero avanza con paso seguro. En la actualidad es el cuarto mercado europeo en penetración de los eSports, solo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. A nuestro país han llegado las grandes ligas internacionales, se han creado otras tantas nacionales y hay equipos profesionales. Por supuesto, las marcas no han querido dejar pasar su oportunidad y las tres grandes telcos (Movistar, Orange y Vodafone) están muy implicadas en proyectos relacionados con los eSports.

las telcos y los eSports - desarrollo y apuesta

Movistar, además de tener el club Movistar Riders (en el que se incluyen siete equipos), ha creado un espacio físico donde pueden ir a entrenar los jugadores llamado Movistar eSports Center. Asimismo, este año lazó un canal de televisión que retransmite durante 24 horas contenidos variados del mundo de los deportes electrónicos, en los que por supuesto incluyen competiciones en directo con comentaristas.

Por su parte, Orange se ha aliado con Mediapro para patrocinar la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la cual tiene millones de seguidores. La Superliga Orange cuenta con tres competiciones de distintos niveles. En cuanto al grupo Mediapro, ha creado contenidos y nuevos formatos para canales como Gol TV sobre eSports. No son los únicos, ya que hay magazines, concursos, realities y talent shows por todo el mundo sobre este deporte y sus jugadores profesionales.

Vodafone igualmente apuesta por ello y ha lanzado un canal de Twitch, la plataforma online en donde los jugadores retransmiten partidas en directo y pueden interactuar con los espectadores a través de un chat. 

las telcos y los eSports - regulación y contenidos

Aunque este deporte comenzó como un hobbie, igual que todos los deportes profesionales que conocemos, hoy en día en países como Corea del Sur los jugadores profesionales ya pueden ganar millones de dólares. Un jugador de eSports profesional entrena entre 6 y 8 horas al día, además de hacer retransmisiones en directo de sus partidas, lo que puede llegar a sumar hasta 12 horas al día jugando a videojuegos. Vamos, como cualquier deportista profesional a excepción de los futbolistas.

Según NewZoo, para 2020 la audiencia global crecerá hasta alcanzar 600 millones de espectadores y unos ingresos de 1.500 millones de dólares. Como todo actividad que tiene millones de practicantes amateurs, ver a los mejores en acción genera interés, y el interés se paga.